Назад к блогу

Как в D&D 5e устроено повышение уровня и почему опыт перестал быть расходуемым ресурсом

Как в D&D 5e устроено повышение уровня и почему опыт перестал быть расходуемым ресурсом

В пятой редакции Dungeons & Dragons опыт перестал быть валютой и превратился в чистый порог: накопил нужную сумму — получил уровень с новыми умениями и хитами, и ничего больше. Статья разбирает, как устроен рост персонажа в 5e и почему в третьей редакции та же валюта работала иначе — её буквально тратили, создавая магические предметы.

В 5e опыт работает только как порог: накопив нужную сумму, персонаж получает новый уровень, и вместе с ним — классовое умение, дополнительную кость хитов и, на определённых уровнях, прибавку к характеристикам или бонус мастерства. В 3-й редакции та же валюта выполняла вторую функцию — её тратили при создании магических предметов. Ниже — механика обеих моделей по шагам.

Что именно даёт новый уровень в 5e

При получении уровня класс выдаёт дополнительные умения, и каждый раз добавляется одна кость хитов. Прирост максимума хитов считается так: бросьте эту кость, добавьте модификатор Телосложения и прибавьте сумму к максимуму, но не меньше 1. Вместо броска можно взять фиксированное значение из описания класса — это средний результат броска кости, округлённый вверх. У варвара, например, прирост такой: 1d12 (или 7) + модификатор Телосложения за каждый уровень варвара после 1-го.

Отдельно оговорён рост модификатора Телосложения: когда он увеличивается на 1, максимум хитов возрастает на 1 за каждый уже полученный уровень.

Классовые умения на некоторых уровнях позволяют повысить характеристики — увеличить одну на 2 или две на 1, но не выше 20. Набор уровней зависит от класса: у воина — 4, 6, 8, 12, 14, 16 и 19; у монаха, паладина, следопыта и плута — 4, 8, 12, 16 и 19, у плута также 10.

На 1-м уровне персонаж владеет ограниченным набором оружия, инструментов, навыков и спасбросков — это его владения, заданные классом и расой. С теми, чем персонаж владеет, связано число, которое прибавляется к соответствующим броскам и проверкам; на 1-м уровне оно равно +2, а дальше растёт на определённых уровнях.

Стартовые значения на 1-м уровне заданы жёстко. Кость хитов ровно одна, её тип определяется классом. Хиты равны максимальному значению этой кости плюс модификатор Телосложения, и это же значение становится максимумом. У варвара — 1d12 и 12 + модификатор Телосложения, у чародея — 1d6 и 6 + модификатор Телосложения. Опыт персонажа 1-го уровня равен нулю. Персонаж более высокого уровня обычно начинает с минимума опыта, нужного для этого уровня.

Ступени игры

Уровни разбиты на четыре ступени: 1–4, 5–10, 11–16 и 17–20. Собственных правил, отличающих одну ступень от другой, нет — описаны только особенности персонажей и масштаб угроз.

Первый тир — «ученики-искатели приключений»: осваивают особенности классов, включая главные выборы вроде Arcane Tradition у волшебника или Martial Archetype у воина, а угрозы обычно опасны лишь для местных ферм или деревень. Второй тир — персонажи «входят в свою силу»: многие заклинатели получают заклинания 3-го уровня (например, fireball и lightning bolt), а многие классы с оружием — возможность совершать несколько атак за раунд; опасности угрожают городам и королевствам. Третий тир — сила ставит персонажей высоко над обычным населением: на 11-м уровне многие заклинатели получают заклинания 6-го уровня, другие классы — умения на больше атак или более впечатляющие действия с ними; угрозы охватывают регионы и континенты. Четвёртый тир — вершина классовых умений, персонажи становятся архетипами, а на кону может стоять судьба мира или порядок мультивселенной.

Cash-in модель: опыт как расходуемый ресурс в 3-й редакции

В 3-й редакции создание магического предмета тратит время, золото и личный опыт заклинателя. Базовые затраты привязаны к базовой цене предмета: магические материалы всегда стоят половину базовой цены в золотых монетах, а расход опыта — 1/25 базовой цены в XP. Золото и опыт тратятся в начале процесса создания.

Сама базовая цена обычно определяется уровнем заклинателя-создателя и уровнем заклинаний, вложенных в предмет. Для предметов со спелл-эффектом цена считается как уровень заклинания × уровень заклинателя × множитель, зависящий от способа активации:

Одноразовое завершение заклинания: 25 gp
Одноразовое использование по активации: 50 gp
50 зарядов со спусковым заклинанием: 750 gp
Командное слово: 1 800 gp
Постоянное или активируемое использование: 2 000 gp

Способы активации различаются тем, как предмет приводится в действие и как часто это можно делать: одноразовое завершение заклинания срабатывает при произнесении и расходует предмет; одноразовое использование по активации срабатывает при использовании и тоже расходует предмет; вариант с 50 зарядами даёт ограниченный запас срабатываний по спусковому заклинанию; командное слово активирует предмет произнесением слова; постоянное или активируемое использование действует непрерывно либо по активации без ограничения зарядов.

Заклинания 0-го уровня при умножении считаются как ½ уровня. Создатель может делать предмет на уровне заклинателя ниже своего, но не ниже минимума, нужного для произнесения заклинания. Цены в описаниях предметов — это рыночная стоимость.

Дорогие материальные компоненты и компоненты с опытом добавляются к базовой цене сверху: рыночная цена таких предметов равна базовой цене плюс дополнительная цена за стоимость компонентов заклинания. Каждый пункт опыта в стоимости компонента добавляет 5 gp к рыночной цене. Затраты на создание таких предметов равны стоимости магических припасов и базовой стоимости опыта (обе определяются базовой ценой) плюс затраты на компоненты. Для колец, дублирующих заклинания с дорогими компонентами, добавляется 50 × стоимость компонента заклинания.

При этом наличие заклинания с дорогим компонентом как предварительное условие затрат не создаёт, если предмет это заклинание не применяет. При создании оружия и жезлов создатель вообще не обязан предоставлять материальные компоненты или фокусы заклинаний-предусловий и не несёт за них затрат опыта.

Мультиклассирование

В 5e мультиклассирование — необязательное правило объединения классов из главы 6.

В 3-й редакции максимальный ранг навыка у мультиклассового персонажа зависит от того, является ли навык классовым хотя бы для одного из его классов. Если навык классовый хотя бы для одного класса, максимум определяется уровнем персонажа и равен 3 + уровень персонажа. Если навык не классовый ни для одного класса, его максимум равен половине этого значения.

Создание персонажа в 5e

Создание начинается с выбора расы: она задаёт внешность, расовые черты (владение оружием, инструментами или навыками, малые заклинания) и увеличивает одну или несколько характеристик, которые определяются на шаге 3. Затем выбирается класс — он даёт умения и владения (доспехами, оружием, навыками, спасбросками, иногда инструментами), задаёт кость хитов и стартовые хиты. Уровень обычно начинается с 1-го, персонаж получает 0 XP; начать на более высоком уровне можно по решению Мастера, тогда записываются дополнительные элементы класса за уровни выше 1-го.

Характеристики (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма) определяются на шаге 3, и раса увеличивает некоторые из них. Снаряжение выбирается на шаге 5: класс и предыстория задают стартовый набор, либо вместо этого можно купить снаряжение на золотые монеты, количество которых зависит от класса, и дополнительно взять один безделушка бесплатно.

Альтернативный вариант Customizing Ability Scores даёт 27 очков на распределение между характеристиками. Максимум до расовых повышений — 15, минимум — 8. Стоимость очков зависит от значения: характеристика со значением 14 стоит 7 очков. Точная таблица стоимости для всех значений в источнике не приведена — указано лишь, что она есть в таблице Ability Score Point Cost.

Что это меняет на практике

В 5e опыт — чисто пороговая величина, и все производные числа (хиты, бонус мастерства, характеристики) выводятся из уровня и класса по фиксированным правилам. В 3-й редакции опыт был ещё и ресурсом: он уходил на создание предметов, а его количество входило в формулу рыночной цены. Это меняло планирование — заклинатель расплачивался за предмет частью прогресса, и цена предмета на рынке включала эту плату. В 5e такой статьи расходов нет, поэтому создание предметов больше не конкурирует с ростом уровня за одну и ту же валюту.

Ограничения и открытые вопросы

Конкретные значения бонуса мастерства по уровням не раскрыты — известно лишь, что на 1-м уровне он равен +2 и повышается на определённых уровнях. Таблица стоимости очков характеристик в Customizing Ability Scores не раскрыта полностью: известно лишь, что значение 14 стоит 7 очков. Механика мультиклассирования в 5e не описана — есть только упоминание необязательного правила. Для ступеней игры отдельных правил нет: разбиение задаёт лишь масштаб угроз и особенности персонажей.

Источники

Похожее