В 5e опыт работает только как порог: накопив нужную сумму, персонаж получает новый уровень, и вместе с ним — классовое умение, дополнительную кость хитовигральная кость, тип которой задаётся классом персонажа и которая определяет прирост его хитов и, на определённых уровнях, прибавку к характеристикам или бонус мастерствачисло, которое прибавляется к броскам атаки, проверкам навыков и спасброскам персонажа. В 3-й редакции та же валюта выполняла вторую функцию — её тратили при создании магических предметов. Ниже — механика обеих моделей по шагам.
Что именно даёт новый уровень в 5e
При получении уровня класс выдаёт дополнительные умения, и каждый раз добавляется одна кость хитов. Прирост максимума хитов считается так: бросьте эту кость, добавьте модификатор Телосложения и прибавьте сумму к максимуму, но не меньше 1. Вместо броска можно взять фиксированное значение из описания класса — это средний результат броска кости, округлённый вверх. У варвара, например, прирост такой: 1d12 (или 7) + модификатор Телосложения за каждый уровень варвара после 1-го.
Отдельно оговорён рост модификатора Телосложения: когда он увеличивается на 1, максимум хитов возрастает на 1 за каждый уже полученный уровень.
Классовые умения на некоторых уровнях позволяют повысить характеристики — увеличить одну на 2 или две на 1, но не выше 20. Набор уровней зависит от класса: у воина — 4, 6, 8, 12, 14, 16 и 19; у монаха, паладина, следопыта и плута — 4, 8, 12, 16 и 19, у плута также 10.
На 1-м уровне персонаж владеет ограниченным набором оружия, инструментов, навыков и спасбросков — это его владенияНабор оружия, инструментов, навыков и спасбросков, которыми персонаж умеет пользоваться, заданный классом и расой., заданные классом и расой. С теми, чем персонаж владеет, связано число, которое прибавляется к соответствующим броскам и проверкам; на 1-м уровне оно равно +2, а дальше растёт на определённых уровнях.
Стартовые значения на 1-м уровне заданы жёстко. Кость хитов ровно одна, её тип определяется классом. Хиты равны максимальному значению этой кости плюс модификатор Телосложения, и это же значение становится максимумом. У варвара — 1d12 и 12 + модификатор Телосложения, у чародея — 1d6 и 6 + модификатор Телосложения. Опыт персонажа 1-го уровня равен нулю. Персонаж более высокого уровня обычно начинает с минимума опыта, нужного для этого уровня.
Ступени игры
Уровни разбиты на четыре ступени: 1–4, 5–10, 11–16 и 17–20. Собственных правил, отличающих одну ступень от другой, нет — описаны только особенности персонажей и масштаб угроз.
Первый тир — «ученики-искатели приключений»: осваивают особенности классов, включая главные выборы вроде Arcane Traditionвыбор специализации волшебника, задающий его магическую школу у волшебника или Martial Archetypeвыбор боевого архетипа воина, определяющий его стиль боя у воина, а угрозы обычно опасны лишь для местных ферм или деревень. Второй тир — персонажи «входят в свою силу»: многие заклинатели получают заклинания 3-го уровня (например, fireball и lightning bolt), а многие классы с оружием — возможность совершать несколько атак за раунд; опасности угрожают городам и королевствам. Третий тир — сила ставит персонажей высоко над обычным населением: на 11-м уровне многие заклинатели получают заклинания 6-го уровня, другие классы — умения на больше атак или более впечатляющие действия с ними; угрозы охватывают регионы и континенты. Четвёртый тир — вершина классовых умений, персонажи становятся архетипами, а на кону может стоять судьба мира или порядок мультивселенной.
Cash-in модель: опыт как расходуемый ресурс в 3-й редакции
В 3-й редакции создание магического предмета тратит время, золото и личный опыт заклинателя. Базовые затраты привязаны к базовой ценестоимости предмета, от которой считаются и затраты на создание, и рыночная цена предмета: магические материалы всегда стоят половину базовой цены в золотых монетах, а расход опыта — 1/25 базовой цены в XP. Золото и опыт тратятся в начале процесса создания.
Сама базовая цена обычно определяется уровнем заклинателя-создателя и уровнем заклинаний, вложенных в предмет. Для предметов со спелл-эффектомэффектом, который предмет воспроизводит как заклинание цена считается как уровень заклинания × уровень заклинателя × множитель, зависящий от способа активации:
Одноразовое завершение заклинания: 25 gp
Одноразовое использование по активации: 50 gp
50 зарядов со спусковым заклинанием: 750 gp
Командное слово: 1 800 gp
Постоянное или активируемое использование: 2 000 gpСпособы активации различаются тем, как предмет приводится в действие и как часто это можно делать: одноразовое завершение заклинания срабатывает при произнесении и расходует предмет; одноразовое использование по активации срабатывает при использовании и тоже расходует предмет; вариант с 50 зарядами даёт ограниченный запас срабатываний по спусковому заклинанию; командное слово активирует предмет произнесением слова; постоянное или активируемое использование действует непрерывно либо по активации без ограничения зарядов.
Заклинания 0-го уровня при умножении считаются как ½ уровня. Создатель может делать предмет на уровне заклинателя ниже своего, но не ниже минимума, нужного для произнесения заклинания. Цены в описаниях предметов — это рыночная стоимостьцена, по которой предмет продаётся, обычно вдвое больше затрат создателя на изготовление.
Дорогие материальные компоненты и компоненты с опытом добавляются к базовой цене сверху: рыночная цена таких предметов равна базовой цене плюс дополнительная цена за стоимость компонентов заклинания. Каждый пункт опыта в стоимости компонента добавляет 5 gp к рыночной цене. Затраты на создание таких предметов равны стоимости магических припасов и базовой стоимости опыта (обе определяются базовой ценой) плюс затраты на компоненты. Для колец, дублирующих заклинания с дорогими компонентами, добавляется 50 × стоимость компонента заклинания.
При этом наличие заклинания с дорогим компонентом как предварительное условиетребования к создателю, которое само по себе не означает, что предмет применяет это заклинание затрат не создаёт, если предмет это заклинание не применяет. При создании оружия и жезлов создатель вообще не обязан предоставлять материальные компоненты или фокусы заклинаний-предусловий и не несёт за них затрат опыта.
Мультиклассирование
В 5e мультиклассирование — необязательное правило объединения классов из главы 6.
В 3-й редакции максимальный ранг навыкачисло, показывающее, насколько персонаж продвинулся во владении навыком; чем выше ранг, тем лучше результат проверки этого навыка у мультиклассового персонажа зависит от того, является ли навык классовым хотя бы для одного из его классов. Если навык классовый хотя бы для одного класса, максимум определяется уровнем персонажа и равен 3 + уровень персонажа. Если навык не классовый ни для одного класса, его максимум равен половине этого значения.
Создание персонажа в 5e
Создание начинается с выбора расы: она задаёт внешность, расовые черты (владение оружием, инструментами или навыками, малые заклинания) и увеличивает одну или несколько характеристик, которые определяются на шаге 3. Затем выбирается класс — он даёт умения и владения (доспехами, оружием, навыками, спасбросками, иногда инструментами), задаёт кость хитов и стартовые хиты. Уровень обычно начинается с 1-го, персонаж получает 0 XP; начать на более высоком уровне можно по решению Мастера, тогда записываются дополнительные элементы класса за уровни выше 1-го.
Характеристики (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма) определяются на шаге 3, и раса увеличивает некоторые из них. Снаряжение выбирается на шаге 5: класс и предыстория задают стартовый набор, либо вместо этого можно купить снаряжение на золотые монеты, количество которых зависит от класса, и дополнительно взять один безделушканебольшой предмет без игрового эффекта, служащий деталью образа персонажа бесплатно.
Альтернативный вариант Customizing Ability Scoresспособ распределения характеристик по очкам вместо случайного определения даёт 27 очков на распределение между характеристиками. Максимум до расовых повышений — 15, минимум — 8. Стоимость очков зависит от значения: характеристика со значением 14 стоит 7 очков. Точная таблица стоимости для всех значений в источнике не приведена — указано лишь, что она есть в таблице Ability Score Point Costтаблица со стоимостью каждого значения характеристики в очках.
Что это меняет на практике
В 5e опыт — чисто пороговая величина, и все производные числа (хиты, бонус мастерства, характеристики) выводятся из уровня и класса по фиксированным правилам. В 3-й редакции опыт был ещё и ресурсом: он уходил на создание предметов, а его количество входило в формулу рыночной цены. Это меняло планирование — заклинатель расплачивался за предмет частью прогресса, и цена предмета на рынке включала эту плату. В 5e такой статьи расходов нет, поэтому создание предметов больше не конкурирует с ростом уровня за одну и ту же валюту.
Ограничения и открытые вопросы
Конкретные значения бонуса мастерства по уровням не раскрыты — известно лишь, что на 1-м уровне он равен +2 и повышается на определённых уровнях. Таблица стоимости очков характеристик в Customizing Ability Scores не раскрыта полностью: известно лишь, что значение 14 стоит 7 очков. Механика мультиклассирования в 5e не описана — есть только упоминание необязательного правила. Для ступеней игры отдельных правил нет: разбиение задаёт лишь масштаб угроз и особенности персонажей.